Hazard po żeglarsku

czwartek, 3 listopada 2016
Anna Ciężadło
Przez całe setki lat żeglarze zajmowali się hazardem. OK, czasami zajmowali się również żeglowaniem, ale czym byłyby długie rejsy bez dreszczyku podniecenia, związanego z wielką wygraną? (albo przegraną – zależy, kto ów dreszczyk odczuwał).

gra w kości
www.wikipedia.pl


W co takiego grywali żeglarze? Repertuar nie był szczególnie bogaty: grywano głównie w karty oraz w kości, a rozgrywki, pomimo pozornej prostoty, budziły spore emocje, bowiem zwykle grano na pieniądze; do pewnego stopnia tłumaczy to fakt, dlaczego często żeglarzom czy piratom brakowało rozmaitych części ciała (i wcale nie dlatego, że użarł je rekin, albo że pili herbatę ze szklanki, nie wyciągnąwszy z niej uprzednio łyżeczki).

Współcześni żeglarze też lubią sobie w coś zagrać – i to nie tylko, by podreperować budżet (albo go zrujnować do reszty), ale też by miło spędzić czas, zabić nudę, a także przeprowadzić małą integrację wśród załogi. W co zatem gra się współcześnie?

Potęga planszówki

To oczywiście zależy od samych żeglarzy, ale coraz częściej są to różnego rodzaju planszówki. I tu od razu mała uwaga – jeśli jesteście już dorośli, a ostatnia gra planszowa, w jaką graliście, odbyła się w tysiąc dziewięćset którymś roku, to musicie wiedzieć, że wiele się od tego czasu zmieniło: na przykład dziś w gry planszowe grają głównie dorośli. Oczywiście, istnieją też wersje dziecięce albo międzypokoleniowe (te ostatnie są najgroźniejsze, bo młodzi mogą nas haniebnie rozwalić), ale gra planszowa dawno wyszła poza PRL-owskiego „Chińczyka” z nieśmiertelnym napisem „Człowieku, nie irytuj się”. A tak swoją drogą, czy ktoś wie, po jakiego grzyba ten napis tam umieszczano? Chyba właśnie po to, by zirytować ;)

dobble


Faktem jest, że repertuar gier planszowych jest szeroki i wciąż się poszerza, bowiem kto raz obczaił, ile korzyści (nie tylko finansowych, chociaż jest to miły dodatek) daje granie w planszówki, ten nigdy już nie zapomni zabrać ich w rejs.
Co więcej, w odróżnieniu od naszego ulubionego środka na zabicie nudy, czyli telefonu, gry planszowe nie potrzebują dostępu do sieci – i wciąż działają :) Z telefonami na rejsie to w ogóle dziwna sprawa: na środku morza możemy co prawda mieć prąd, czyli urządzenie zasadniczo działa... tyle, że w trybie bardziej przypominającym samolotowy. Innymi słowy, w gry offline pograć można, poczytać stare sms-y też można, ale zadzwonić gdziekolwiek to już niekoniecznie. Nie ma też mowy o internetach, więc... żegnajcie Pokemony – i to nawet te wodne. Sorry.

Gier planszowych jest naprawdę bez liku, więc każdy może wybrać coś takiego, co akurat trafi w jego gust. Aby jednak taka planszówka miała rację bytu w warunkach rejsowych, musi dostosować się do kilku ograniczeń, jakie wymuszone są żeglarskimi okolicznościami przyrody.

Miejsce

Jak wiadomo, większość jednostek pływających oferuje mocno ograniczoną ilość przestrzeni. Gra powinna więc zajmować możliwie mało miejsca, i to zarówno w stanie złożonym, jak i podczas rozgrywek - w końcu gdzieś trzeba jeszcze położyć kasiorę, którą wygramy (albo nie), a także napoje i przekąski.

dobble


Idealnie sprawdzają się tu gry „kompaktowe” czy też puszkowe. Ki diabeł? Generalnie, chodzi o to, że gra może występować w wersji „dużej” lub „kompakt”, czyli takiej lekko okrojonej, gdzie nie potrzebujemy wielkiego blatu, na którym wszystko rozłożymy. Gry kompaktowe, ponieważ jakby z definicji przeznaczone są do użytku w trudnych warunkach (albo nawet ekstremalnie trudnych, kiedy do zabawy włączą się dzieci), często wykonane są z bardziej pancernych materiałów, dzięki czemu nie niszczą się tak łatwo, jak np. zwykłe karty.


Proste zasady

Prawdziwi, wytrawni gracze lubują się w wielogodzinnych rozgrywkach, wymagających przemyślanej strategii, budowania sytuacji, gromadzenia zasobów i łączenia się w koalicje oraz gildie. Wszystko fajnie, tylko że taka gra zajmuje mnóstwo czasu, a skoro jesteśmy na rejsie, to prawdopodobnie mamy lepsze rzeczy do roboty, niż wczytywanie się w karty naszej postaci i planowanie, gdzie uderzyć i z kim się sprzymierzyć.
Poza tym, taka rozbudowana gra jest całkiem fajna, ale tylko pod warunkiem, że wszyscy opanujemy jej skomplikowane reguły – a jeśli samo wyłożenie zasad innym graczom potrwa gdzieś tak od obiadu do północy, to zanim dojdziemy do momentu, w którym gra jest dla wszystkich przyjemnością, rejs może się już dawno zakończyć.



Idealna gra „żeglarska” to taka, której zasady wyłuszczymy w kilka, a najwyżej kilkanaście minut (w końcu mogą płynąć z nami blondynki ;)), zaś sama rozgrywka zajmuje akurat tyle czasu, żeby zakończyć partyjkę, zanim herbata nam wystygnie, albo piwo się zagrzeje.

Przykłady

Pewne ograniczenia więc istnieją – tym niemniej, ponieważ wyobraźnia ludzka jest praktycznie nieograniczona, istnieje całkiem spora liczba gier, które wpisują się w nasze założenia.
Przejdźmy zatem do konkretów – poniżej prezentujemy kilka przykładów gier, które idealnie nadadzą się na rejs. Część z nich przetestowaliśmy w Tawernie i musimy przyznać, że działo się ;) Propozycje gier są, jak zauważycie, dość urozmaicone, co jest zabiegiem jak najbardziej celowym – w końcu idea jest taka, by każdy znalazł coś dla siebie (i swojej załogi), a żeglarze to urodzeni indywidualiści i lubią mieć wybór. Gotowi? No, to zaczynamy:

„Wiewióry”. W grze, jak można się domyślić, chodzi o wiewiórki (tak, typowo żeglarska sprawa, w końcu to stworzenia wodne). Cała gra zawiera 30 małych kartoników (kafelków), więc naprawdę nieduży kawałek stolika w zupełności wystarczy. Generalnie, chodzi o to, by zgadnąć i/lub zapamiętać, co kryje odwrotna strona kartonika i dotrzeć do orzecha wcześniej, niż zrobią to inni gracze. Prościzna? Teoretycznie tak. W praktyce gra daje mnóstwo frajdy i emocji, a ponieważ ma proste zasady, daje równe szanse i doświadczonym graczom i zupełnym nowicjuszom.

„Dobble”. To już jest jazda bez trzymanki, bowiem w tej grze wszyscy (serio, wszyscy) prędzej czy później zaczynają się przekrzykiwać. Gra jest jeszcze prostsza od Wiewiór i zajmuje naprawdę mało miejsca (w sumie wystarczy powierzchnia przeciętnego krzesła, a po złożeniu mieści się w kieszeni sztormiaka). Każdy z graczy otrzymuje stosik okrągłych kartoników z różnymi obrazkami. Na środku kładziemy taki sam kartonik, więc też są na nim obrazki. Celem graczy jest jak najszybsze pozbycie się własnych kartoników; na dane hasło wszyscy biorą kartonik z góry własnego stosiku i gorączkowo szukają symbolu, który powtarza się na nim i na kartoniku leżącym na środku stołu. Kiedy go znajdą, muszą powiedzieć (a w praktyce wrzasnąć, w końcu emocje robią swoje) nazwę powtarzającego się symbolu. Kartoniki są tak opracowane, że na dowolnych dwóch pewien symbol się powtarza – sęk w tym, że może być mniejszy, większy, leżeć akurat do góry nogami, a inni gracze też nie próżnują, szukając swojego symbolu. Gra genialnie integruje załogę – jeśli więc pierwszy raz zobaczyliście się dopiero na kei, po kilku rozgrywkach wszelkie lody spłyną zawstydzone.

„Dixit”. Ta gra wymaga nieco sprytu lub intuicji, a tak naprawdę – jednego i drugiego. Każdy gracz otrzymuje 6 obrazków; w każdej turze jeden z graczy zostaje „bajarzem”, czyli wybiera ze swoich obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Skojarzeniem może być wszystko: słowo, zdanie, piosenka, dźwięk itd. Pozostali gracze wybierają spośród swoich obrazków taki, który najlepiej pasuje do hasła bajarza i kładą go zakrytą stroną na stole. Bajarz zbiera cały stosik, tasuje i rozkłada na stole (już obrazkami do góry). Wtedy wszyscy gracze w tajemnicy głosują, który z obrazków należał do bajarza. Skojarzenia nie mogą być zbyt proste, ani zbyt trudne, bo w obu przypadkach bajarz przegrywa. Fajna gra, pozwalająca na poznanie się i znalezienie wspólnych mianowników pomiędzy graczami, a stąd już tylko mały kroczek do idealnego zgrania załogi :)



„Tajniacy”. Tajniacy to typowa gra zespołowa, idealna dla 6 osób (chociaż może być ich więcej), które dzielą się na 2 drużyny. Każdej z nich przewodzi Szef Wywiadu, który ma za zadanie jak najszybciej nawiązać kontakt ze swoimi agentami. Sęk w tym, że może podawać swojej drużynie tylko jeden kryptonim na turę, drużyna musi domyślić się, kto jest jej członkiem i oczywiście omijać wrażych konkurentów, którzy też mogą się tego domyślać. Dla utrudnienia, jeden z kryptonimów należy do bezwzględnego zabójcy. Gra wymaga kreatywności i inteligencji, chociaż salwy śmiechu, jakie wzbudza, mogą zasugerować coś zupełnie przeciwnego.

„7 cudów: Pojedynek”. Ta gra jest z kolei idealna dla 2 osób; wymaga stosowania strategii, która pozwoli odnieść nad wrogiem zwycięstwo militarne, naukowe bądź cywilne. W grze odkrywamy kolejne karty, blokując dostęp do nich, a jednocześnie wybierając optymalne dla siebie możliwości zagrywki. Gra ma bardzo prostą mechanikę i oferuje bardzo wiele opcji wyboru, więc zwycięstwo można osiągnąć na kilka sposobów.

„Story cubes”. Wspaniała gra dla dzieci i rodziców, albo dla grupy przyjaciół, idealnie rozwijająca wyobraźnię. Gra występuje w baaardzo wielu wersjach, ale zasada działania jest generalnie taka sama: rzucamy wszystkimi kostkami, jakie mamy (a mamy ich 9), i w oparciu o 9 wyrzuconych obrazków wymyślamy historyjkę.
Gra genialnie pobudza kreatywność, co nie jest szczególnie dziwne, biorąc pod uwagę fakt, że wymyślił ją niejaki pan O'Connor z Irlandii - trener kreatywności i twórczego rozwiązywania problemów. Gra, pomimo niepozornego wyglądu, oferuje mnóstwo opcji i świetnie nadaje się i dla dorosłych i dla tych mniej dorosłych (którzy mogą lekko zszokować nas swoją głębią pojmowania świata).


„Takie Życie”. Gra wymaga kombinowania i dedukcji, więc raczej przeznaczona jest dla dorosłych, aby szanse były równe. Każdy z graczy losuje kartę i ujawnia innym fragment historyjki, jaką ona zawiera. Zadaniem pozostałych graczy jest umiejętne zadawanie pytań, tak, by odgadnąć resztę historii.
Proste? Tylko z pozoru, bowiem gra pozwala na znalezienie odpowiedzi na takie pytanie, jak: „Dlaczego marynarze ścinali czubki masztów?”, albo „Jak uratowano komuś życie, odpalając cygaro?”. Intrygujące, prawda?

„Mamy Szpiega”. Kolejna gra oparta o stawianie odpowiednich pytań, więc znów polecana raczej dorosłym (dzieci oczywiście mogą grać, ale mają z nami staruszkami mniejsze szanse). Gra uosabia przyłowie z czasów II wojny światowej, głoszące, że „gadatliwość zatapia statki” - innymi słowy, dyskrecja to podstawa.
W grze możemy wcielić się albo w rolę szpiega, albo agenta kontrwywiadu. Rozgrywka zawiera kilka krótkich rund, w czasie których gracze losowo otrzymują karty z opisem miejsca, w którym się znajdują – wszyscy, poza tym graczem, który otrzyma kartę szpiega. Pozostali gracze muszą zdemaskować osobę, która tę kartę wylosowała, a oczywiście jej zadaniem jest niedopuszczenie do tego, co wcale nie jest łatwe – bo przecież nie posiada karty miejsca i nie wie, gdzie się znajduje (a musi udawać, że wie). Gra budzi sporo emocji, wymaga sprytu, nonszalancji i uroku osobistego, a także pozwala poznać innych członków załogi z zupełnie innej, niż zwykle, strony.

„5 sekund”. Ta gra występuje w wersji dla dorosłych oraz dla dzieci. W obu przypadkach wymaga szybkiego myślenia i równie szybkiego mówienia. Jeden z graczy siada na tzw. Gorącym Krześle, zaś inni losują pytania. Gracz na Krześle ma całe 5 sekund na udzielenie 3 poprawnych odpowiedzi. Jeśli mu się uda, przesuwa swój pionek w stronę mety – jeśli nie, pozostali nie mają litości, za to mają większą szansę na wygraną – chyba, że polegną, kiedy to oni siądą na Gorącym Krześle. Rozgrywki są , jak można się domyślić, raczej dynamiczne, a grę można prowadzić również bez planszy.

Tyle naszych tawernianych typów; mamy nadzieję, że udało nam się Was zainspirować – a może macie swoje własne ulubione gry, którymi chcecie się podzielić? Chętnie posłuchamy - a może przeprowadzimy jakiś mały turniej?:)
Tagi: gry, hazard, rozrywka, kości, karty
TYP: a3
0 0
Komentarze
TYP: a2

Kalendarium: 22 grudnia

W stoczni Multiplast w Vannes wodowano katamaran "Orange II".
środa, 22 grudnia 2004
Na Barbados dopływa Arkadiusz Pawełek na pontonie "Cena Strachu"; Polak jest drugim człowiekiem na świecie, który pontonem przepłynął Atlantyk (41 dni, 3000 Mm).
wtorek, 22 grudnia 1998
Opłynięcie Hornu przez "Pogorię" pod dowództwem Krzysztofa Baranowskiego.
czwartek, 22 grudnia 1988